Mapas Personalizados en Portal 2 (versión avanzada)
Unos meses después del lanzamiento de Portal 2, existen ya cientos (quizá miles) de mapas de autor para descargar, la mayoría de ellos con puzzles más avanzados y una calidad casi tan buena como la de los escenarios originales.
Descargar y jugar mapas personalizados es muy rápido y sencillo, aunque este tutorial resulta bastante largo para mostrar todos los métodos y posibilidades que se nos pueden presentar:
Descargar e Instalar Mapas
Existen varios foros y colecciones de mapas en la web, pero la más activa y popular es, con bastante diferencia, 'Thinking with Portals':
http://www.thinkingwithportals.com/
Otras páginas útiles pueden ser:
http://www.portal2maps.net/browse-maps.html
Todas ellas reciben nuevos mapas casi diariamente y cuentan con estadísticas de descargas y puntuaciones que pueden dar una idea de lo que estamos bajando.
Normalmente nos descargaremos un archivo comprimido cuyo contenido puede ser de varios tipos:
Archivos .bsp:
Es el formato estándar para cualquier mapa. Deben colocarse en:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\maps
En el archivo comprimido puede haber también contenido adicional (el archivo 'readme' y los archivos .vmf no cuentan). Si es así, lo normal es que en el archivo comprimido ya aparezca todo ordenado en sus carpetas (maps, materials, script... etc.) e instalarlo sería bastante intuitivo… Habría que descomprimir todas las carpetas en:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\
Los archivos .bsp pueden funcionar instalándose en cualquier carpeta aparte, sin embargo esto provoca fallos en los cubemaps así que conviene instalar siempre en ‘maps’. Cambiar el nombre original de los archivos también produce el mismo fallo.
Archivos .vpk:
Son una especie de archivos comprimidos que engloban el .bsp y otros archivos como materiales personalizados, o bien colecciones de mapas. Lo bueno es que hay que instalar un solo archivo, pero debemos extraerlo a una carpeta diferente:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\addons
Si no existiera esta carpeta se crea nueva y se descomprime ahí.
Desde el lanzamiento del DLC#1, parece que esto ya no funciona, así que si alguna vez nos encontramos con un archivo .vpk, habrá que descomprimirlo usando GCFScape, que puede descargarse desde este enlace:
http://nemesis.thewavelength.net/
Con GCFScape, cargamos el archivo .vpk. Deberían aparecer una o varias carpetas. Las seleccionamos todas y extraemos en:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\
En el caso de que pidiera sobreescribir algún archivo, yo diría que no... 
Archivos .vmf:
Sólo son útiles para el editor de mapas y no hace falta instalarlos.
Jugar los Mapas Instalados
Método 1. Consola del Programador:
Primero activamos la consola en Opciones -> Teclado -> Permitir Consola del Programador
En Editar Teclas/Botones, asignamos una tecla a la Consola, por ejemplo F10.
Si pulsamos ahora F10, la consola debería abrirse y podremos introducir comandos en el cuadro de texto de la parte inferior:
El método varía un poco según sea el mapa para un jugador o para cooperativo:
1a. Un Jugador:
Utilizamos el comando ‘map’ seguido del nombre del archivo del mapa (sin la extensión .vpk o .bsp). Por ejemplo:
map lob_delta_bunsen
El comando puede introducirse en cualquier momento, ya sea en el menú o dentro del juego.
1b. Cooperativo:
Ambos jugadores deben tener el mapa instalado previamente, en la misma carpeta y con el mismo nombre. Todos los nombres de mapas cooperativos deben empezar por ‘mp_coop_’, así que si alguna vez os encontráis alguno que no esté así ya sabéis por qué os está dando fallos…
Si jugamos en red local, el comando es el mismo que para un jugador, y puede introducirse desde el menú. Por ejemplo:
map mp_coop_duality
Si queremos arrancar en modo pantalla dividida, el comando será ‘ss_map’ y también puede introducirse en cualquier momento:
ss_map mp_coop_duality
Si estamos jugando online el comando es ‘changelevel’, y debe ser introducido por el jugador que sea Atlas (el robot azul) una vez que ambos jugadores estén dentro del juego, ya sea desde la Central o cualquier otro mapa, pero nunca desde el menú.
changelevel mp_coop_duality
Método 2. Menú Extras:
Este método es algo más laborioso que el anterior pero tiene la ventaja de presentar los mapas en un menú de manera ordenada, lo que se agradece cuando la colección de mapas empieza a ser importante:
2a. Añadir Mapas al Menú:
En primer lugar, hacemos un backup y abrimos el archivo de texto ‘extras’, en la carpeta:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\scripts
Para cada mapa que queramos añadir, copiamos y pegamos la siguiente serie de 7 líneas, modificándolas con la información de cada mapa:
"NOMBRE DEL ARCHIVO_id"
{
"title" "NOMBRE DEL MAPA"
"subtitle" "ANOTACIÓN"
"pic" "vgui/extras/NOMBRE DE LA IMAGEN"
"map" "NOMBRE DEL ARCHIVO"
}
La primera línea debe incluir el nombre del archivo del mapa (sin .vpk o .bsp) seguido de _id (no se si es necesario esto último).
En title escribimos el nombre que queremos que aparezca en el menú.
subtitle añade una nota al pie de la imagen. Puede dejarse en blanco, incluir el nombre del autor...
pic es la imagen del mapa. Si no disponemos de imagen, se puede usar para mapas de un jugador:
"pic" "vgui/extras/attract02"
y para mapas cooperativos:
"pic" "vgui/extras/attract01"
En map se incluye de nuevo el nombre del archivo (sin .bsp), que debe estar instalado en la carpeta ‘maps’:
"map" "lob_delta_bunsen"
Si queremos añadir un mapa tipo .vpk, cambiamos ‘map’ por ‘command’, y añadimos el comando ‘map’ antes del nombre del mapa, exactamente igual que si introdujéramos un comando en la consola siguiendo el método 1: (los archivos .vpk han quedado obsoletos desde la publicación del DLC#1)
"command" "map sp_rbccg_speed"
Esto también funciona para añadir a la lista mapas cooperativos en pantalla dividida:
"command" "ss_map mp_coop_discovery"
Guardamos y cerramos. Conviene hacer también un backup del archivo extras con la lista de mapas, ya que Steam puede cargárselo si se valida caché o si se actualiza el juego.
Los mapas deberían aparecer en el menú Extras al reiniciar el juego.
2b. Añadir Imágenes Personalizadas:
Con lo anterior es suficiente para poder instalar y arrancar un mapa. Si todavía no estamos contentos, para crear y editar nuestras propias imágenes se necesitan las herramientas GCFScape y VTFEdit, que pueden descargarse desde este enlace:
http://nemesis.thewavelength.net/
Con GCFScape, cargamos el archivo:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\pak01_dir.vpk
Buscamos la carpeta:
materials/vgui/extras/
Y exportamos (botón derecho -> Extract) por ejemplo los archivos ‘attract02.vmt’ y ‘attract02.vtf’.
Renombramos estos archivos con el mismo nombre que el archivo del mapa al que queremos poner la imagen. Por ejemplo:
lob_delta_bunsen.vmt
lob_delta_bunsen.vtf
Con VTFEdit, abrimos el archivo .vmt, buscamos la línea ‘$basetexture’, y cambiamos su contenido por vgui/extras/NOMBRE DEL ARCHIVO. Por ejemplo:
$basetexture "vgui/extras/lob_delta_bunsen"
Tomamos un screenshot del mapa y recortamos una porción de 512x346 o 256x173 píxeles, teniendo cuidado de no destrozar las proporciones originales al modificar los tamaños.
Una vez hecho esto, cambiamos el tamaño a 512x512 o 256x256, con lo que ahora sí se modifican las proporciones de la imagen y se tendría que ver algo estirada. La seleccionamos y copiamos al portapapeles.
Con VTFEdit, abrimos el archivo .vtf, y pegamos nuestra imagen. Aparece una ventana que se puede Aceptar directamente. Guardamos y cerramos.
Los archivos .vmt y .vtf van colocados en:
…\Steam\steamapps\common\portal 2\portal2\materials\vgui\extras
Abrimos de nuevo el archivo extras.txt, buscamos la línea ‘pic’ del mapa correspondiente, y añadimos la nueva ruta de la imagen (sin .vmt ni .vtf):
"pic" "vgui/extras/lob_delta_bunsen"
Al cargar el juego y pinchar sobre el mapa en el menú Extras debería estar todo bien… Suerte y a disfrutar de más horas de Portal2!
Portal 2





Buen trabajo, a jugar a portal 2
Buen tutorial, profundizando mas aun en añadir mapas! GW!
Acabo de actualizar una parte del tutorial: desde que salió el DLC#1, los archivos .vpk han dejado de funcionar y tienen que instalarse con CGFScape… está explicado arriba…